前からちょこちょこ弄っておったが、色々と設定やら何やら跡付けで調整しておったツギハギ仕様。
近日、友人が始めたのをキッカケに今一度、零の状態から組み直したぞい。
ベースとなる格ゲーのシステムに、有志で作られておるキャラクターやAI、ステージ、BGM等を組み込む。
有志で作られるこれら素材は、既存の版権を再現しておったり、オリジナルだったり。
そして、これらを用いて自分好みの格ゲーを構築するってのが醍醐味じゃ。
わしはもっぱら、CPU同士で戦わせ、AIの出来を観賞して楽しむのがベースじゃがな。
格ゲー自体は苦手では無いが…わしの腕前は「CPU設定がLv1~5なら、6ぐらいの強さ」と言われておる。
要するに…強~凶ぐらいの強さ(※後述)。中の上から上の下の際どいトコじゃ。
丁寧に作られたAIは最弱と言われるキャラでも、据え置きのボスCPUと互角ぐらいに戦える性能がある。わしじゃいいトコ互角…モノ次第では相手にならんから、あんま自分では操作せぬ。
※キャラ性能の格付け(MUGEN式ダイヤグラム)
弱=弱小キャラ。技の発生時間やゲージ回収率等、性能的に不利な要素が多い。
並=主人公キャラ等。弱とも強とも性能が離れていないど真ん中。
強=強力キャラ。優秀な技が揃い、使い手の腕が互角なら弱キャラに負ける要素が無い。
凶=凶悪キャラ。所謂ボスキャラ。攻撃力や技等、根本的な部分で下位キャラとは別次元な性能。
(一般的にはココまで)
狂=狂った様な強さのキャラ。法外な性能を誇るキャラが多い。ゲージ無限だったり、無敵移動連発したり、命中判定が一部にしか無かったり…ほとんど格ゲーする気が無い。狂同士でさえ弱~凶ぐらいの格差がある為、基本的に狂には狂をぶつけないと勝負にならない。
神=狂以下を圧倒する程のキャラ達。最早格ゲー止めている。基本性能そのものは並程度だが…一撃必殺&一撃必殺耐性なんて搭載して当たり前という特殊仕様で戦う。CNS(キャラの構成プログラム)のパズルとまで評され、キャラVSキャラというより、プログラムVSプログラム。
論外=神の中でも選りすぐりの「なんだんだアンタは!?」。ゲームする気すら無い。代表格を挙げるなら…「実はキャラ判定が存在しない。表示されてるキャラグラはシステム上は背景扱い」等。凄まじいものは、「PC本体をシステムダウンさせる」なんてのもいる。この辺は最早ウィルスと紙一重。
まぁ、わしが好むのは凶ぐらいまで。
狂VS狂も面白いので、狂同士ならやらせて観賞しておるのも多々ある。
さてさて…。
最近、わしがお熱なキャラが凶上位ぐらいなのじゃが、試しに同作品キャラとどこまでやれるか試してみた。
基本性能を弄っておるぐらいの狂なら、性能面で劣る凶でもAIと相性次第で倒せたりするのじゃ。
と…狂キャラを倒したまでは良かった。その後、調子に乗って神とやらせたのが不味かった…。
この凶キャラ。「圧倒的量の飛び道具で弾幕を張り、接近されれば超反応のガード&カウンターで捌いて、無敵有り移動で距離を取る」と、所謂要塞キャラと言われる動きをする。そして、1セット相手に取られると次の試合から、AIの性能が向上してより一掃激しい弾幕と回避行動を取る様になるのじゃ。
2セット先取で、1セット目は瞬殺された…まぁ、神相手じゃ仕方ない。
2セット目…。なんと、神の体力を半分削るとこまでいtt……たらイキナリ死んだ!?
何かされたのだろう…神だから仕方ない(;・ω・)
問題はココから…。
同じくらい優秀なキャラを先日手に入れ、他じゃ相手にならんのでこのキャラで相手をさせてみた所…。
アレ? 最強技の発動ミスる。
ん~…なんだかバグってる?
Σ試合開始から一定時間立つと勝手に死亡するぞ!?
ふと…嫌な予感がして、先程戦わせた神キャラを調べにいった。
○真相(簡易説明)
一撃必殺は相手プログラム内の「敗北状態」の記述を強制発動させ、相手に自爆させる形で勝利するもの。神キャラは対策として耐性を付ける場合が多い為、(件の神キャラ)相手のプログラム内の記述(今回は特定の技)を「敗北状態」に書き換え、相手キャラが概等行動を取った際に効果=敗北にする。
………………キャラデータ書き換えられた!?
キャラのバックアップ取ってて良かったぞい。MUGEN本体には悪戯しておらぬじゃろうな?
いやはや、相談が妙に手短&スムーズだったので少々不安が…。
一応、問題は無いと思いますし、落ち度という程の落ち度も無いはず。
●目的
マスカレイド2体の撃破
●心境
ゾンビの本能に従って殺戮を行うマスカレイドですか。
病死した上、祖母を手に掛けるとは不憫ものです。
●行動
・老婆が来る(夕方)前に事を済ます。お昼頃に現場に到着。
・墓地の中から少女の墓(真新しい小さな墓石)を探す。
・墓地の管理者等が居るなら、事前に場所を聞いておくのも良い。
●戦闘
・後衛。少女は担当に任せ先に配下を倒す。その後に少女。
・前衛の総ダメージが総GUTS50%以上ならば前衛へ移動。
・攻撃はレギオスブレイド。
・ドレイン20の回復量が20×3の時点で、デモンフレイムも合わせて交互使用。
・前衛移動はダッシュ+黒旋風。
・黒旋風をメインに、ダメージ=GUTS30%以上でレギオスブレイドで回復を試みる。
・戦闘に支障が出ない程度、墓地を荒らさぬ様に注意。
●事後
・少女は埋葬し直しておく。一応、配下も。
・戦闘の余波で周囲が荒れているなら多少手直し。
・その後は足早に撤収。
【アビ】
・デモンフレイム
・レギオスブレイド
・黒旋風
【備考】
・レギオスブレイドは攻撃しつつ、GUTS消費なしで回復可能だが安定性に難有り。味方のコスト(GUTS)節約を考慮し、前衛時の使用目安は高めで設定。
ウ~む…。
「やや難」ナんて久々デスね。ヘマしナい&成功ヲ祈りまショう。
個人的にハ…時間が足りソウも無イと思イ、相談ヲ半ば強引に押し進メたのガ心残りデス。
結局、最後は「各自の判断ヲ信じよウ」ッテ状態でスし…他の方々ニ申し訳無イです。
【共通項】
●準備
・照明用意。
・事前に戦場の下見。
・洞窟は出入口からの距離を測り、10mの間隔で印付け。
・詠唱銀は担当が掛け。
●誘導隊列
1列:緋勇、四神門、銀城
2列:ジーン、斉藤、グルーネル
3列:神羅、ケルベロス、蜘蛛童
4列:麻希、シュベルト、フィル
●作戦
・洞窟から誘導、本戦は外。
・妖獣(神)を優先し、妖獣→地縛霊と撃破。
●誘導
・大人数で移動が遅いと予測。攻撃しつつ後退し、相手に回復等をさせ被害を軽減。
・1~2列(前列)と3~4列(後列)。後退は後列→前列の順で6人ずつ行う。
・前列が攻撃中、後列は印を目安に10m後退。
・後列が攻撃中、前列は後列のまで10m後退。
・以上を交互に繰り返し、洞窟の出入口まで移動。
・後列は出入口付近で先行して洞窟を抜け、前列が抜けると同時に洞窟内の敵へ一斉攻撃。
●外戦
・1列はそのまま。2~4列は各自判断で隊列移動。前後衛の2列編成へ。
※以下個人プレ
●目的:妖獣及び地縛霊の撃破
●基本
・共通項に従う。
・照明は紐で腰に固定。
・スラッシュロンド改は敵3体以上が密集時使用。
・デモンストランダムは超封じ状態以外の敵へ使用。
・HP40%以下でラジカルフォーミュラ使用。
●誘導
・突出&孤立に注意。
・攻撃アビは各半分まで使用。以降は通常術式攻撃。
・回復は後退タイミングで移動後。
・3種の妖獣に特徴があれば見定める。
●外戦
・アビ攻撃中心。回数終了後は通常術式攻撃。
・攻撃は妖獣(神→気→術)→地縛霊の優先。
【アビ】
スラッシュロンド改×8
デモンストランダム×12
ラジカルフォーミュラ×8
【その他】
武器:術系
防具:気ボーナス
アクセサリ「懐中電灯」所持
特徴として以下。
・広く浅く色々知識がある。
・行動原理は興味の有無。
・人を弄るのが大好き。弄られるのは苦手。
・お笑いに五月蝿い。落語も好き。
・寂しいと死ぬ。