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b56135_icon_31.jpg 初心者向ケに噛み砕イて説明してまス。

 中には結構、「理屈的にはあってるが、実際には違う」てナ内容モあります。特に判定云々の項。
 本来はモっと複雑デス(ぇ
 例えデ簡略化しタり表現を置き換エたりしテるのデ、微妙に実際のモノとは違いまス。仕組ミは把握出来ますケど(ぁ

 あ、ソうそう。
 一応、タイトルの内容の説明をシてるのデスが、どーシて◆◆◆命中を使用シた方がいいノか…なんて説明や、黙示録とBCでの戦術の違イなんかモ入ってまス。

 文章が鬼の様ニ長い(マテ


 デは、「長文と言う名の拷問」クリック。


【黙示録とBC】
・黙示録はPC同士が戦う力比べ。対戦表はランダム。特徴として、戦闘毎にHP全回復、アビ使用回数全回復する。戦闘不能(脱落キャラ)も回復する。

・BCは黙示録に似ているが、参加出来るのは黙示録の敗者。予選落ち専用の黙示録。対戦表はチームの合計Lvが低い順に勝ち抜き戦を行い、何勝出来るかを競う。

・BCは黙示録との大きな違いとして、HPとアビは次の試合でも持ち越し。回復しないということ。戦闘不能も回復しない。

【基本的な戦闘知識】
・前衛、標準、後衛の行動指針がある。「前衛」なら、敵に接近して攻撃することを優先し、「後衛」なら相手から離れて攻撃することを優先する。「標準」は、とりあえず相手に届く攻撃を届く位置からすることを優先する。

・例として、遠距離攻撃「射撃」を持つキャラをそれぞれに対応すると…。

・前衛:「射撃」は使わず近接攻撃をする。また使用しても近距離攻撃が当たる距離で行う。
・後衛:主に「射撃」を使い、近接攻撃はめったに使用しない。敵に近づかれると距離を空ける事を優先する。なお、「射撃」の無い近接武器を持たせると、何もせず逃げ回るだけとなる。
・標準:自分と相手の距離は気にせず、「届く攻撃」を使用する。相手が遠くにいるなら「射撃」、近くにいるなら「近接」といった感じ。なお、相手がどちらも届かない距離にいる場合は「届く距離まで近づく」ことをし、前衛と同じく近くにいるがら射撃を使ったりもする。

・アビを持ってる場合も、基本的に動きは同じ。【行動】の基本を前提に「アビを使う」という選択肢が増える程度。
・ただ、相手の人数により…「攻撃」か「自己強化」を【行動】の基本と関係なく優先する場合がある。
・例として、遠距離アビを持っている前衛が、接近せず遠距離アビを使用するなど。また、近接武器を装備した後衛の場合は、遠距離アビを「射撃」と同じ要領で使用した動きをする。ただし、アビが無くなると逃げ回る。

・「積極構成」「臨機応変」「戦力温存」はアビの使用頻度。詳しい使用条件があるが難しいので省略。


どんな攻撃をしようと当たらなければ意味が無い。
「命中」判定を簡単&小難しい計算を省いて説明すると…。

・使用する攻撃力(仮に1・2・3・4とする)が決定され、サイコロを転がす。出た目(二十面サイコロ)の数によって、「攻撃力2の5」等の攻撃する数値となる。

なお、相手にも「対抗判定」というものがある。

・攻撃側と同時に防御力が決定され、サイコロを転がし同じように防御する数値を出す。

互いの攻撃力と防御力、その数値同士を比べ、高い方が「勝つ」というわけだ。

・攻撃してきた側の攻撃力より、防御した側の高御力が高いならば回避。
・両者の攻撃力と防御力が同じなら、互いの使用する数値によりダメージが増減。
・攻撃してきた側の攻撃力より、防御した側の高御力が低いならば防御失敗。攻撃は素通り。

アビの命中率「◆」や「▲」の数はサイコロを転がす数。

・「◆」は1個、「◆◆」は2個、「◆◆◆」は3個転がす。数個転がす場合は、一番悪い目が適用される。
・「▲」は攻撃力そのものを半分にする。という効果で、使用する攻撃力が「4」と決定されたなら、「4」→「2」へと、「2」ならば「2」→「1」へと補正される。


難しいので割愛するが…。

・サイコロの出目が「各攻撃力」に対応した「良い数字」であった場合、ジャストアタックが出る。
・ジャストアタックは【攻撃力+アビの補正攻撃力+イニチアティブ=ダメージ】となる。

・サイコロの出目が「1」だった場合、「各攻撃力」に対応したクリティカルアタックが出る。
・クリティカルアタックは【(攻撃力+アビの補正攻撃力+イニチアティブ)×2=ダメージ】となる。ジャストの2倍。

また…。

・複数サイコロを使用し、出目が「各攻撃力」に対応した複数の「良い数字」だった場合は、「その個数倍」のクリティカルアタックが出る。
・「攻撃力2」の「良い数字」=例:2を2個出したなら2×2=「攻撃力4の2」、3個出したなら2×3=「攻撃力6の2」の攻撃を行うことになる。
・ダメージそのものは変動しないが、相手との判定に強くなる。

なお、ジャストもクリティカルも前述した「対抗判定」の影響は受ける為、ジャストが発生しても回避される。防御されることがある。複数クリティカルの場合は、相手が高Lvであるか、特定のボーナス防具(◆◆防御判定)でも無い限りは大抵勝てる。

補足として、イニチアティブ(Ini)の高い武器ほど、ジャスト・クリティカル時のダメージ量が爆発的に増える。ナイフなどはIni(大体攻撃力の1.5倍)が高く、ジャストならば通常の約2.5倍。クリティカルならば約5倍近いダメージを出す。
また、Iniの高い武器は高ダメが出ずとも、感情活性している味方と連携が発生した際、自分と発生した仲間の行動順を底上げする側面もある。相手次第では先制攻撃のチャンスにもなる。

・要するに、▲よりも◆、◆よりも◆◆の方が、「強い攻撃を出せる可能性」が高いとなる。▲では、高い攻撃力を出しても補正で半分となり、結果負けやすくなるからだ。

では、「複数サイコロを使用すると一番低い目を使用する事」が逆にデメリットならないかについて。
デメリットは存在する。ただし、ここでキャラのステータスとサイコロの出目が関係してくる。

・複数クリティカルを除き、「攻撃力と出目」にはそれを使用できる能力値が決められている。「術式攻撃力○以上の○以上」は「術式能力値が○以上なければでない」といったものだ。この場合、サイコロを振っても「術式攻撃力○」を使用する場合は「○以下」の低い出目しか出ない。
・逆に「Lvが○以上で能力値が○以上のキャラ」は「術式攻撃力○以下の○以下はでない」といった仕様が存在する。結果、高い「出目」しか使用しなくなるのだ。
・まだ、低い「攻撃力」を使用するLvにあったとしても、能力値次第では「低い出目」を使用する可能性が低下する。

つまり、Lvが高い程、能力値が高い程、「比較的近い出目・安定した出目を出し易くなる」という仕様が存在する。
Lvが低いより高い方が有利だが、Lvが低いキャラも対応した「攻撃力」で同じ仕様が適応されている。よって、低い「攻撃力」を使用する場合は、能力値次第で比較的良い出目が出易くなっている。
また、高Lvキャラも「低い攻撃力で良い出目」しか出なくなるだけ、「低い攻撃力」そのものは使用する。

・主に「攻撃・防御2」を使用するの低Lvと、主に「攻撃・防御5」を使用する高Lvが戦った場合、圧倒的に高Lvが有利。
・ただし、低Lvが「攻撃力2」の「複数クリティカル」が出易いキャラだった場合、◆◆◆アビで攻撃した場合は「攻撃力6」を使用出来る為、出目に関係なく、攻防の威力だけで高Lvに対抗出来る可能性がある。
・また、高Lvも「攻撃1・2&防御1・2」を使用することがあるため、低Lvキャラが「攻防3」を使用して対抗する可能性も存在する。これもまた、攻防の威力のみで出目は関係しない。

これら可能性を考慮するなら、絶対に勝てぬ◆よりも、勝てる可能性のある◆◆、◆◆◆を使用する価値があるといえる。
なお、通常攻撃は◆。ただし、アビは◆(▲)が多くなるほど必要CPも多くなるので、自分のCPと相談する必要がある。

・命中◆アビ(無印)<命中◆◆アビ(改)<命中◆◆◆アビ(奥義)、の順(▲も同様)でCPが増える。
・ちなみに、回復アビは絶対に成功する。無印でも100%回復は成功する。そもそも、判定を邪魔する相手がいないからだ。
・回復アビもジャスト・クリティカルが存在し、発生すると回復量が上がる。なお、インエアの効果は受けないず、インエア状態でも回復アビだけは確定ジャストにはならない。


【アビの特性】
・インフォニティエア。略してインエアはHPを回復するだけでなく、インエア状態で攻撃すると、攻撃が必ずジャスト(もしくはクリティカル)になるという効果。ただし、相手に回避・防御されるとHPが1になるペナルティがある。

・雷の魔弾。遠距離攻撃という以外に、確立で相手を「マヒ」=一時的行動不能にする事が出来る。なお、ジャスト&クリティカルを命中させると、相手は必ず「マヒ」になるという特性がある。なお、炎の魔弾の場合は必ず「魔炎(追加ダメ)」状態になる。

つまり、インエア状態で雷魔弾を相手に命中させられれば、必ず相手は「マヒ」=一時的行動不能になるということ。


【おさらい・補足】
・黙示録は毎回回復するので、「短期戦」のアビ構成で大丈夫。逆にBCは「長期戦」を想定するのが良い。1戦が長引くこともあるので、どっちでも大丈夫そうな構成にするのも、意外とバランスが良かったりする。

・キャラは前衛・後衛・標準の3つの行動基準に基づいて動くが、最終的にそれを前提とした「AIが適切と判断した行動」が取られる。その為、行動基準外の行動をする場合もある(特にアビの使用)。
・アビは「積極攻勢」>「臨機応変」>「戦力温存」の順で使用頻度が増減する。基本的に状況と敵の数に左右されるが、最終的には「AIが適切と判断した行動」が取られる。

・実は前衛より後衛の方が比較的安全で生き残りやすい。また、HPを低くしCPを高くするなど、アビを大量使用すること前提の編成も出来る。
・何故なら、前衛が壁役になってくれるから。ただし、前衛が崩れるとHPの低さ故、一気に押し込まれる可能性が高い。上手く戦えるかどうかは最終的には前衛次第。

・回復アビは、HPが減ると何よりも優先して使用する傾向がある。相手に張り付かれて攻撃され続けると、回復アビを使い続け「被弾」→「回復」→「被弾」→「回復」と、無益なマラソンをする場合がある。
・回復を使う目安は、防具のHPを失いキャラ元々のHPが減った場合。また、キャラHP+防具HPの合計HPが半分になった場合である。

・黙示録は「チームが勝利すれば、次の試合で回復する」という特徴があるので、回復アビは少なめにし、「凌駕=(戦闘不能になっても一定確率で復活する)」を期待してみたり、いっそ「戦闘不能になる前に一撃でも多く攻撃を当てる」ことで他の仲間へ繋ぐことも考えると良い。

・遠距離アビは「射撃」と同じ扱い。よって、近接武器を装備した後衛仕様でも、遠距離アビの回数がある限りは遠距離攻撃が出来る。

・アビは、黙示録なら「威力・命中率>回数」を重視し、BCなら、「命中・回数>威力」を重視。最終的にはCPと相談。実質的には、そこそこの命中率と威力、回数を実現している改辺りが良い。

・なお、アビを何種類も積んでいると…アレコレ使って戦い方が安定しない傾向がある。2~3種類に絞り、それでもCPが余るなら回数を持つのが良い。

・アビは基本的に、「使用回数の多い方」から使用する。
・攻撃アビ等の場合、基本に準じて使用する。威力や性能による優先は存在しない。
・回復アビを複数持つ場合、「回復力の高い方」>「使用回数の多い方」の傾向でしようする。

・アビは無印(◆)より改(◆◆)、改より奥義(◆◆◆)の方が当たりやすい。また、▲より◆の方が当たりやすい。無印→改→奥義と必要CPは高くなる。

・インエアは「当たれば必ずジャスト(クリティカル)アタックになる」が、当てなければ「HPが1になる」という諸刃の剣。よって、「当たりやすいアビ」を使うことで、デメリットが発生する確立を軽くする必要がある。

・ナイフ等のIniの高い武器でインエアを使用した場合、その攻撃力は驚異的なものになる。最大火力に関しては純粋に攻撃力の高い武器より上、当たりさえすれば必ず高火力を発揮する。

・雷の魔弾は遠距離攻撃である以外に、相手を一時的行動不能にする「マヒ」の能力を持つ。ジャスト・クリティカル時は必ずマヒになる。追加ダメ効果「魔炎」を持つ炎魔弾含め、状態異常系アビの一部は同じ法則を持っている。

・インエアと雷魔弾を併用すると、「当たり」さえすれば「必ずマヒ状態」になる。回避・防御された場合は例外。


【まとめ】
・ナイフ装備のキャラは高ダメを叩き出す可能性がある。インエアを使用するとその可能性が高くなる(当たらなければ意味が無いが…)。
・雷の魔弾は、インエアと併用すると100%マヒという凶悪な性能を発揮する(当たらなければ意味が無いが…)。
・雷の魔弾を当てる為には、改・奥義といった命中率の高いアビを持つ必要がある。これはインエアを併用した場合、インエアのデメリット「命中しないとHP1になる」の対策にもなる。

・回復を大量に持つのは逆に危険になる事があるが、インエアは特性上、安全に回復出来る状況が作れるなら数を持った方が良いアビである。
・魔弾の射手も持っている場合、こちらは「回復」手段ではなく「自己強化」手段として使用する為、回数は少なめで問題無い。いっそ行動1回分遅くなる事を考えれば、持たないのも選択の内。

・雷魔弾は元々CPが高く、「HPを低くする代わりにCPを高く確保する」後衛向きのアビである。
・【後衛】設定のキャラは前衛が潰れない限りは攻撃されにくく、また相手に接近される可能性も低くなるため、回復行動などをしている余裕がある。しかし、HPが低いので攻め込まれると圧倒的に不利。
・【後衛】はHPが低い分、回復1回で「回復目安」を満たす事が出来る場合がある。結果、回復行動をしているロスを軽減する働きがある。


【長い説明を簡単に言う】
・ナイフ装備のインエア雷魔弾は100%マヒという脅威の性能を持ち、尚且つ後衛仕様でもアビの回数さえ確保していれば問題無く行動できる。

・ナイフインエア雷魔弾を実用するに当たって、アビを改・奥義にする。インエアは無印にする。そして、極力「雷の魔弾」と「インフィニティエア」以外は持たず、CPが余る様なら使用回数を増やす事が重要。
・ただし、命中率と回数を確保するためにはHPを捨ててCPを取るという選択が必要ではあるが、後ろに下がることでインエア失敗後に攻撃されるのリスクを減らす効果もある。また、回復回数を少なく維持出来る可能性もある。

・ナイフインエア魔弾の真価は攻撃力ではなく、100%マヒを繰り出し敵の行動を阻害する点にある。無論、攻撃力も高いため、魔弾の射手等で底上げする選択肢も存在する。
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長い…な。
ん……本当に長い…;
手紙の通りだったぜ…。

っていうか、指導ありがとうな!
俺まだ半分も理解できてないけど……(汗)

でも色々と詳しく書かれてるからすげー参考になるぜ!

本当にありがとな!教祖様!
明日の黙示録よろしくな♪
識野・凪 2009/10/26(Mon)00:33 編集
無題
す、すごい解説だね…
今度入る、科学人間のJC超武器封じにも応用できたりするのかなぁ?
CPによるかもだけど…。
レモン 2009/12/06(Sun)22:35 編集
プロフィール
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Backbeared
性別:
非公開
職業:
モヤシ
趣味:
カオス
自己紹介:
暇はほどほどにある暇人

特徴として以下。

・広く浅く色々知識がある。
・行動原理は興味の有無。
・人を弄るのが大好き。弄られるのは苦手。
・お笑いに五月蝿い。落語も好き。
・寂しいと死ぬ。
Circle 「 IOSYS 」 ~トロゥマの露~
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